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朱晔:天神互动如何实现三年净利过亿

2017-12-12 16:47 网络整理

一家只有300万元启动资金的小微企业,用了三年的时间就发展到年净利润过亿;只有600多人的中小企业,却吸引来了光线传媒 、联想君联资本、中信建投等重量级的战略投资者;第一款游戏在越南一炮打响,随后又瞄向了巴西、土耳其等国的市场……

原创能力造就的爆发式表现

天神互动成立于2010年,当时公司仅有300万元的启动资金,是一家名副其实的小微企业。2010年12月,天神互动推出了第一款自主游戏产品《傲剑》,上线后大获成功。第一款产品的成功也带动了天神互动业绩扶摇直上, 2011年就盈利7000万元左右。之后天神互动很快又推出了《飞升》、《天神传奇》等游戏,都同样大获成功,2012年盈利1.2亿元左右,2013年净利润预计可达1.4亿元左右。

相比前两年,天神互动2013年的增长刻意放缓,主要目的是延长了公司游戏产品的开发周期。页游领域前两年流行的主要是2D类型的游戏,天神互动以前做的主要也是2D类型的游戏,这类游戏研发在技术上相对简单,研发周期一般在6-8个月。但游戏市场变化非常快,公司方面预估2013年将是3D游戏市场的天下。因此,天神互动花了很大的精力转型做3D类型游戏,例如flash3D游戏、3D微端等,由于这些游戏使用了新技术,所以游戏的研发时间就有所加长。

朱晔要求自己的团队在研发周期方面始终坚持摩尔定律,也就是用户需求在18个月就会发生变化,公司的研发周期应该紧跟市场,研发周期一般不得超过18个月。

宁缺毋滥的游戏精品

(1)傲剑

《傲剑》是天神互动2010年12月推出的公司成立以来的第一款游戏,并与趣游共同打造了全球运营收入5亿元的好成绩,这也使得天神互动在国内的游戏界一举成名。2012年,《傲剑》继续保持良好的运营状态,最好的时候全球月收入可达到8千万元。除了内地,傲剑在海外市场也大受欢迎。在越南,上线第一个月就收入500万,《傲剑》创下了越南市场所有游戏中(包括端游、页游、手游等)排名第一的佳绩;在台湾,《傲剑》也创下过所有页游排名第一的成绩。截至2013年6月底,《傲剑》已正式运营32个月,注册玩家过亿,单日最高在线曾达到36万人。

(2)飞升

《傲剑》大获成功之后,天神互动于2012年又推出了另一款热门游戏《飞升》。《飞升》是一款修真类的角色扮演网页游戏,2012年4月在腾讯游戏平台上线后,三个月多月的时间里就做到了2千万的月收入。截至2013年6月,《飞升》上线14个 月,游戏收入、在线人数、开服数等指标均列入腾讯游戏平台页游前列,刷新了腾讯游戏开放平台同类页游的多项纪录。

继《傲剑》、《飞升》之后,天神互动后续推出的《天神传奇》、《热血战纪》等产品又屡获成功,单款游戏目前的月收入都达到了3000万元左右。此外,《傲剑2》也争取明年上线。

在谈到对成功产品的看法时,朱晔表示:首先,游戏是一种精神类产品,成功的游戏在策划方面要有非常好的引导;其次,游戏产品要定位准确,满足细分市场不同目标用户的需求;第三,成功的游戏在题材的定位、美术风格的选择都很重要,在满足用户需求的前提下还要有一套玩家能接受的商业体系。

朱晔强调,“要么不做游戏,要做就做精品,所谓精品就是满足用户的需求,不是你想做什么样产品,而是用户想要什么样产品”。有一次,天神互动用6个月的时间做了一款游戏,花了大约300万的成本,但最后却被砍掉,因为自己都不够满意,朱晔认为,一款游戏产品如果连自己这关都过不去,用户怎么会满意,宁可停止项目,也不愿拿出去用天神名义换钱。

使短板变长的用人之道

朱晔将创业团队比作木桶:创业团队的成员就像是木桶上的木板,任何情况下都不能有短板,只要有一块短板,就会影响这个木桶的容量,无法装入足够多的水。创业团队也一样,你的技术,你的美术、你的策划,你的团队领导都应该没有短板,如果发现短板就必须更换或补齐,只有各方面都不存在短板的团队才能更好地把握市场机遇,做出好的产品,最终使这个企业不断成长。

天神互动对团队的激励注重眼前利益和长期利益的结合,眼前利益就是给员工较好的薪酬、奖金和升迁机制,长期利益就是给团队核心骨干一定的股份或期权,更有利于留住核心人才。目前,朱晔本人在天神互动仅占30%的股份,其他大部分股份都用来激励核心和骨干员工。

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